[Ayuda] Método de conversión desde ediciones antiguas de D&D a Swords&Wizardry



Después de un pequeño parón vacacional, vuelvo a vosotros para traer una ayuda que espero resulte de utilidad para traer nueva vida a todas esas aventuras, encuentros y material antiguo que muchos atesoramos en cajones y estantes. Este documento ofrece una serie de pequeñas reglas generales para convertir con mayor o menor acierto, el material aparecido para AD&D 1/2 a Swords&Wizardry.

Aprovecho también para comentar que en este tiempo que he estado alejado del blog no he estado quieto, sino que he empezado a desarrollar una pequeñísima campaña en unos pocos actos en los que pretendo dar un pequeño giro a la experiencia y realizar un pequeño experimento. 

Originalmente la situaré en la ambientación de Aventuras en la Marca del este. En principio porque es un entorno de campaña bastante flexible y personalizable, y en parte porque siendo mecenas del Gazetteer, creo que va a ser un material muy interesante de explorar y utilizar en mesa. Muy probablemente añadiré estadísticas para Swords&Wizardry y el propio AelME.

https://es.pinterest.com/larobca/wizards/



Materia de historia


Una de las cosas que nos dejó TSR antes de ser fagocitado por parte de Wizards of the Coast, es un tremendo legado de material proveniente de las primeras versiones de D&D.

Es frecuente que en la actualidad se suela recurrir a muchas aventuras que se consideran emblemáticas de aquellas eras tempranas de la afición, o que ante la necesidad de alguna aventura pequeña o encuentro, se eche mano de esa vieja revista Dragon/Dungeons para sacar aquella mazmorra especialmente pérfida o aquella criatura particularmente original con la que sorprender a los jugadores.

Las directrices de conversión que os traigo hoy, son el resultado de una serie de comentarios realizados en G+, en los que traté de exponer de forma somera el método que utilizo para adaptar todo ese maravilloso legado para utilizarlo con Swords&Wizardry. 

Como supuse que a estas alturas me sería imposible volver a acceder a ese contenido después de un tiempo, tomé notas con la intención de darle forma y subirlo al blog. Este, es el resultado de esas notas.

Consideraciones previas


Como ya he mencionado, estas sólo son unas pequeñas directrices. A la hora de la verdad, vuestra experiencia, necesidades y pericia resultarán más determinantes para conseguir que la conversión resulte satisfactoria. Así que tomad esto como lo que es. Una simple sugerencia cargada de buenas intenciones.

Si bien voy a centrarme en AD&D, el proceso es bastante similar para D&D 3.x. Sólo debéis tener en cuenta que si estáis adaptando clases desde 3.x, seguramente tendréis que capar la progresión de niveles porque hay una importante diferencia de poder.

Los pasos que menciono aquí, son los que vengo utilizando para adaptar muchas de las clases que han aparecido o irán apareciendo en el blog.

Las principales modificaciones a realizar, son las relativas a:
  • Tiradas de Salvación(TS)
  • Dados de golpe(DG)
  • Clase de Armadura
  • Características
  • Thac0
  • Alineamiento
  • Clases lanzadoras de conjuros
  • Habilidades especiales

Comenzamos a convertir. La Tirada de Salvación

Empezaremos por la Tirada de Salvación. En otras ediciones los personajes disponen de varias tiradas de salvación para aplicarlas según las circunstancias. 

En S&W sólo existe una así que para realizar la conversión, cogeremos la TS más alta de todas las disponibles.

Como regla casera personal, me gusta modificar esas tiradas de TS única con el bonificador de característica correspondiente. Que básicamente, es lo mismo que se hace en otros juegos para obtener el resto.

Dados de Golpe

Los dados de golpe suele ser otro punto a tratar. Normalmente, los dados de golpe en S&W van desde D4 a D8 dependiendo de la clase del personaje. En otras ediciones o juegos pertenecientes a la OSR, en algunos casos el dado de golpe puede llegar al D10.

Por lo general, cuando adaptéis una clase fijáos en que papel juega dicha clase y asignadle los dados que cuadren más con ella según el siguiente criterio:
  • Luchadores / Combatientes: D8 por nivel
  • Soporte / exploración: D6 por nivel
  • Lanzadores de conjuros / especialistas: D4 por nivel

Clase de Armadura

Aquí tenemos que tener muy en cuenta desde qué edición o versión del juego estamos convirtiendo.

Si la conversión la estamos haciendo desde B/X, Becmi, RC o Aventuras en la Marca del este, la CA base es 9, no 10. Por tanto habrá que ajustar la CA del personaje o pnj en función de esto.

También tendremos que tener en consideración si vamos a utilizar un sistema de CA Positiva o CA Negativa. Para convertir los tipos de CA, se puede utilizar las siguiente fórmula:
  • CA positiva: 19 - (CA Negativa)

Características

El bono máximo por característica es de +2 o +3. Esto significa un ajuste en clases provenientes de AD&D o 3.x (Hola +4, te estoy mirando a ti). Este factor es importante especialmente cuando estamos adaptando razas particularmente extrañas desde ambientaciones fuertemente personalizadas (Dark Sun, Eberron, Ravenloft...).

En algunos juegos, algunas clases o tipos de personajes tienen una serie de requisitos de característica para poder acceder a ellos. Mi recomendación es ignorar esto para simplificar la conversión.

En AD&D existía el concepto de Fuerza extrema. Que básicamente consistía en un porcentaje que se aplicaba cuando la Fuerza de un personaje llegaba a 18 y que permitía mayor granularidad en el combate. Al convertir un personaje con esta característica, obviamos su existencia y simplemente aplicamos un +2 o +3, según criterio del director.

De Thac0 a Bono de ataque

El Thac0 es uno de esos conceptos que tradicionalmente ha sido considerado una característica infame de las primeras ediciones de D&D. A mí personalmente no me suponía demasiado problema, pero la opinión generalizada es bastante negativa al respecto.

Para calcular el bono de ataque a aplicar, basta con realizar la siguiente operación matemática:


20 - Thac0 = Bono de ataque base

Ahora bien, recordemos que el bono escala con el nivel del personaje, así que quizás tedremos que realizar un ajuste. Una valoración aproximada podría ser este:

  • Luchadores y combatientes: +1 al ataque por nivel.
  • Clérigos/Sacerdotes/Druidas: +2 al ataque por cada 3 niveles.
  • Ladrones/Asesinos/Especialistas: +1 al ataque cada 2 niveles.
  • Lanzadores de conjuros en general: +1 al ataque cada 3 niveles.

Alineamiento

Las ediciones de AD&D y D&D suelen presentar los alineamientos en varios ejes. Sugiero que o adoptéis el alineamiento de varios ejes (bien/mal, orden/caos), o simplifiquéis a un único eje teniendo en cuenta que caótico no significa necesariamente "malvado".

¡Ojo cuidado! Lanzadores de conjuros y hechizos

Vale. LLegados a este punto la cosa se pone peliaguda. El problema es que la variación de poder entre lanzadores de conjuros y sus hechizos es enorme entre versiones. 

En este caso lo único que puedo recomendar es que hagáis uso de las versiones de los hechizos de S&W

Apelo a vuestro sentido común si lo que estáis adaptando es una clase de personaje con habilidades especiales. Seguramente tendréis que ajustar su tabla de progresión para que la escala de poder no se salga de madre.

Si la clase de personaje es del tipo que hemos comentado, modificad la cantidad de puntos de experiencia (PX) necesarios para subir de nivel o imponed algún penalizador a la característica que estiméis. 

Sobre todo, os recomiendo no adaptar cosas extremadamente "rarunas" salidas de un suplemento ignoto y condenado al ostracismo que nadie recuerda y que ya de por sí reventaba el sistema de origen por lo descompensado (Como por ejemplo el cronomante). En esas situaciones, es casi preferible crear la clase desde 0. Cogiendo una plantilla y añadiendo unas cuantas pinceladas para darle identidad

Un ejemplo de esto sería tomar la clase de Mago de S&W y utilizarla como plantilla sobre la que realizar la adaptación. Aún así, extremad mucho las precauciones y tened cuidado con qué adaptáis y de qué manera.

Si lo que tratáis de adaptar es un hechizo en concreto que no tiene alternativa viable en S&W, me temo que no puedo daros ningún consejo en concreto para minimizar el desastre si se produce. Tendréis que valeros de vuestra intuición. Eso sí, intentad que si el efecto es excesivamente poderoso, tenga una contrapartida que haga plantearse si lanzarlo merece la pena realmente.

Habilidades especiales

Anteriormente he mencionado la posibilidad de que una raza o clase disponga de alguna habilidad o capacidad especial. en caso de que eso sea así y se desee adaptar, hay que proceder con igual precaución que con los lanzadores de conjuros. Es necesario estudiar con mucho cuidado el potencial de dichas capacidades y  su repercusión.

Como regla muy general yo optaría por incrementar entre un 5% y un 15% la cantidad de puntos de experiencia necesaria para subir de nivel en función de lo ventajoso de la habilidad o particularidad que queremos adaptar.

Conclusión

Probablemente me esté dejando en el tintero algún detalle o aspecto concreto a convertir. Si ese es el caso, intentaré subsanarlo en futuras publicaciones. Puede que alguna referencia no sea del todo exacta, pero en general, creo que ha quedado claro el proceso que suelo seguir para adaptar material. Nos veremos próximamente.

Comentarios

Entradas populares