[Swords & Wizardry] Clase de personaje: Cronomante

Hace muchos años, tuve la oportunidad de disfrutar de uno de los personajes más evocativos, ingeniosos y con las mecánicas más locas de los que me había encontrado hasta el momento.

Corrían los tiempos de AD&D 2º. Tercera aún tardaría 4 o 5 años en llegar y en el mercado había una interesante variedad de ambientaciones a las que hincarle el diente. Una de esas ambientaciones, era la sublime Planescape y de su mano, llegó un suplemento muy particular del cuál saqué el kit tiempo después (Por aquella época las clases de personajes se denominaban así). Se trataba cómo no, del Cronomante.

http://fredericperrin.com


En resumen, se trataba de un mago con un interesante arsenal de hechizos de manipulación de espacio, tiempo y convocatoria, además un trasfondo bastante interesante que ofrecía muchísimo juego a nivel de rol, si bien en combate volvía al personaje bastante complicado de llevar, prácticamente de cristal en los primeros niveles y tremendamente injugable.

Hará un año o así, me propuse hacer una... especie de adaptación para alguno de los retroclones que utilizo. En esta ocasión, se trata de la conversión a Swords & Wizardry.

He de advertir de que creo que es una clase algo complicada de llevar por los directores de juego y que al igual que otras, es aconsejable creatividad para hacer un uso efectivo de sus habilidades por parte del jugador.

Esta sería una versión previa que pretendo reformar en el futuro para completar o corregir. En cualquier caso, espero que la encontréis de utilidad o al menos, curiosa.

Descripción


El cronomante es un tipo de mago habilidoso, el cuál ha profundizado en los secretos del tiempo y el espacio.

Su número es escaso y el proceso de aprendizaje de esta disciplina, es desconocido. Sólo cuando un experimentado cronomante siente que su hora está próxima, recluta a un aprendiz de gran talento para que le suceda como heredero de su investigación. En ocasiones si por alguna razón un lanzador de conjuros tiene acceso a un Libro de las esferas, puede iniciarse en el estudio de la materia por su cuenta, aunque con grandes dificultades.

Cuando un mago es iniciado en las sendas de la cronomancia, su ser es expulsado de la realidad y el tiempo mismo. Su línea temporal se congela y todos sus eventos vividos hasta el momento quedan marcados como Puntos fijos hasta el día de su muerte.

El único vínculo con su flujo temporal original, es su libro de las esferas Una suerte de grimorio o diario en el que el cronomante deja constancia de todo lo que ha visto y vivido, donde deja registrado cada ruta recorrida, cada cambio realizado. Su destrucción supone el regreso del mago a su propia realidad y la restauración de todas las modificaciones que este hubiese realizado, así como la pérdida permanente de la capacidad para alterar el espacio-tiempo de nuevo. A todos los efectos, podría verse como una especie de ligadura planar.

Cuando el cronomante abandona una línea de tiempo y se adentra en la nada, se vuelve vulnerable a las amenazas que rondan por ella. Criaturas y entidades antiguas que entran y salen de las realidades, saltando de unas a otras en busca de presas descuidadas.

A su vez, el mago pasa a convertirse en un ajeno, con la particularidad de que al morir su cuerpo se reduce a polvo haciendo completamente imposible su resurrección sin importar los mecanismos. Ni siquiera un conjuro de Deseo, sería suficiente para traerlo de nuevo a la vida.

El Mar de esferas


Estos estudiosos perciben la realidad como un conjunto de puntos interconectados formando rutas o patrones que en ocasiones se entrecruzan y otras no. Cada uno de esos puntos, es la manifestación de un evento o decisión y su conjunto, conforma una línea temporal.

https://www.flickr.com/photos/motionographer/albums/72157624009343905/with/4639072866/


Cada evento, existe a su vez rodeado de otros similares a él pero diferentes. Versiones alternativas con resultados distintos del suceso en cuestión. Alterando estas conexiones, un mago de gran poder es capaz de modificar la línea temporal para tejer un nuevo destino o impedir una sucesión de eventos determinada. Por supuesto, este tipo de modificaciones no resulta gratuita, y requiere de un ritual en el que el practicante debe de emplear toda su atención, realizar un gran sacrificio personal y utilizar componentes de gran exotismo.

La naturaleza de cada nodo también puede variar, existiendo dos tipos. Puntos fijos, que materializan eventos que sucederán siempre de forma inamovible y por tanto, no pueden ser modificados, y los puntos variables, que son susceptibles de alterar sus relaciones para modificar la línea temporal en cuestión.

Los cronomantes, llaman Teoría de esferas, a todo el conocimiento, estudios y experimentos que les facultan para sus viajes y manipulaciones a través del espacio y el tiempo.

Características


Requisitos: Sabiduría, Inteligencia
Dados de Golpe: 1D4 (4+ bono Constitución al primer nivel)
Armadura: Ninguna
Armas: Armas sencillas
TS: Como mago. +2 a las TS contra parálisis.
Hechizos/Progresión: Como mago.
Especial: Teoría de las esferas, Visión de Akhis, Libro de las esferas, Ritual de las esferas, Celeridad temporal, Aceleración de curación

Habilidades:

  • A nivel 1 dispone de Teoría de esferas. Adquiere también la Visión de Akhis.
  • A nivel 2 el cronomante adquiere la capacidad de Celeridad Temporal
  • A nivel 3, el mago accede a la Aceleración de curación.
  • Al 5º, el cronomante adquiere el Ritual de las esferas, con el cual puede realizar modificaciones de la línea temporal según las reglas indicadas.
  • Recibe un +1 al lanzamiento de hechizos espaciales, temporales o de llamada.
  • El cronomante recibe un 5% menos de experiencia, debido a su naturaleza extraña.

Teoría de Esferas: Proporciona un bono igual al nivel del mago, en las tiradas de conocimientos relacionadas con la cronomancia.

Visión de Akhis: Faculta para explorar los eventos pasados, presentes y futuros que se sucedan en el lugar donde se encuentre. El mago nunca verá un resultado exacto. En su lugar, partiendo de la misma premisa el director deberá de exponer 2 o 3 resultados posibles y el jugador deberá escoger uno de ellos mediante la suerte, intuición o pistas dejadas deliberadamente.

Celeridad temporal: Crea una burbuja temporal alrededor del objetivo, permitiendole moverse y actuar a una velocidad diferente del espacio real. Esto
permite acelerarse al propio mago o a un compañero durante tantos turnos por nivel de lanzador, permitiendo una acción adicional en cada turno. Puede realizar esta acción tantas veces al día como la mitad de su nivel de lanzador redondeando hacia abajo.

Aceleración de la curación: El cronomante es capaz de acelerar su curación. Esto hace que recupere puntos del golpe al doble de la velocidad normal.

Ritual de las esferas: Mediante este complejo ritual, el cronomante trasciende el flujo de tiempo hacia la nada, donde haciendo uso de su Sabiduría su Libro de las esferas y su Teoría de esferas, interpreta los complejos patrones que definen las realidades, permitiéndole modificar las relaciones entre los diversos puntos para alterar la línea temporal. Es decir, no es que el cronomante pueda cambiar eventos pasados o futuros, sino que reorganiza las relaciones entre los eventos existentes del Mar de esferas con las infinitas posibilidades de cada suceso, para configurar una línea temporal al gusto.

Por cada cambio aplicado a la línea temporal, el cronomante sacrifica 1D4 puntos de Constitución temporales.  Si en algún momento el lanzador queda a 0 puntos de Constitución, éste morirá conviertiendose en una ceniza fina. Además, por cada modificación, el Cronomante perderá 1 punto de Sabiduría, debido al agotamiento mental sufrido durante la experiencia. En ambos casos recuperará esas puntuaciones de característica a razón de 1 punto por mes.

El número de cambios necesarios para evitar una suceción de eventos, queda a criterio del Director, puesto que para evitar que tenga lugar un suceso, puede ser necesario modificar varios para mantener la coherencia temporal.

El lanzador no podrá modificar bajo ningún concepto un Punto fijo. Es importante recordar que sólo la muerte puede comprar la vida. Por tanto si se trata de manipular la línea temporal para devolver una vida o evitar un fallecimiento, inevitablemente en algún lugar se debe de producir una defunción de magnitudes iguales o superiores.

En cualquier caso, una modificación temporal realizada para ganar algún tipo de beneficio, tiene que acarrear forzosamente algún perjuicio para el lanzador o el grupo, ya que se tiene que mantener el equilibrio cósmico ante todo.

Un cronomante que desee realizar una modificación temporal, deberá superar una tirada de Sabiduría, modificada por los bonificadores por su Teoría y su Libro de esferas.




Próximamente más.

Comentarios

Entradas populares