[Swords & Wizardry] Clase de personaje: Brujo

En la campaña que estoy dirigiendo de Swords & Wizardry, uno de mis jugadores me preguntó si podía llevar algo así al Brujo que sale en el Arcano Completo de D&D 3.5.

Le pedí que me facilitase el documento y tras echarle un ojo, le dije que sí, pero que no sería exactamente ese personaje y que debía de realizar una serie de modificaciones para que la escala de poder no se saliese de madre. Tras unas arduas negociaciones, acabamos con una adaptación que más o menos nos dejaba satisfechos a ambos.

Este documento que os traigo hoy, es una evolución (aún en proceso de desarrollo) de dicha adaptación. Es importante indicar que para utilizar esta clase, es necesario contar con la lista de Invocaciones del Arcano Completo, o desarrollar una lista personalizada. Seguramente en el futuro publicaré una ampliación de esta adaptación para añadirle algunas invocaciones propias.

Además, he adoptado algunas mecánicas de otros juegos. Más concretamente el sistema de magia, ya que creo que le viene que ni pintado a esta clase de personaje.

Por supuesto, recomiendo precaución y sentido común si os gusta la adaptación y queréis utilizarla para algo, ya que empezó de forma inocente con unas cuantas pinceladas y se me fue de las manos.

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Descripcion


Muchas son las razones que puede llevar a alguien a seguir el sinuoso camino de la brujería. Normalmente, un profundo deseo de alcanzar cierto objetivo y la desesperación, guían a estas personas a hacer pactos con oscuras y tenebrosas entidades de poder, los cuales les proveen de facultades asombrosas a cambio de los más siniestros favores como pago.

En ciertas ocasiones, el brujo no se hace, sino que nace. El potencial latente en su linaje, hace de faro a las mencionadas entidades, que buscan activamente a estos individuos para manipularlos y utilizarlos como agentes en sus planes y maquinaciones.

Patronos


Como ya he dicho, el poder del brujo proviene de los patronos a los que haya jurado pleitesía. Estos, le proporcionan una serie de invocaciones, hechizos y favores en forma de bonificadores, a cambio de algún tipo de ofrenda, sacrificio o servicio. Para ello, el brujo deberá de localizar o invocar al posible patrón de la forma apropiada y llegar con él a un entendimiento.

Normalmente, yo utilizo algunos de Dungeon Crawl Classics (un gran producto, por cierto. Muy recomendable) o incluso saco inspiración de Stormbringer por comodidad y pereza. Sin embargo, para facilitar las cosas, a continuación describo una pequeña lista para dotar de sabor a vuestras partidas. Como siempre, os animo a añadir y quitar lo que os parezca.

Es recomendable disponer de algunas tablas con las invocaciones que otorga cada patrón, así como los beneficios que concede en función de la tirada. Para no extenderme demasiado, en esta publicación únicamente figurará algunos detalles sobre trasfondo y una tabla muy resumida de ejemplo que puede valer para salir del paso.

Grumbar, árbol de la decadencia
Originalmente, esta criatura era un árbol con inteligencia y gargantuesco porte que que se erigía majestuoso en el corazón de un bosque sagrado. Durante eones, su influencia cuidó y protegió a todo cuanto lo rodeaba hasta el punto de ser venerado casi como un dios por diversas razas primitivas. Sin embargo, una muerte fratricida, la sangre derramada a sus pies y la maldición de un hombre moribundo con su último aliento, tornó a Grumbar en lo que es hoy en día. Sus antaño verdes ramas, ahora son un amasijo de espinos con innumerables bayas de tono carmesí y una fragancia nauseabunda que se clava en el alma.

Lentamente se fue viendo corrompido y con el trascurrir de las eras, llegó a la conclusión de que las formas de vida humanoides son un cáncer que debe de ser extirpado de una u otra forma.

Aquel suplicante que desee el favor de Grumbar, deberá de ingerir sus bayas tóxicas, sufriendo una pérdida de 1D6 de puntos de Constitución y Fuerza, que podrá regenerar a ritmo de 1 puntos por día. Además, deberá de cumplir con una serie de requisitos que quedan a discreción del Director. Como por ejemplo, no dañar fauna o flora, o perseguir a aquellos que lo hagan.

A partir de entonces, el favorecido podrá requerir del árbol una serie de dones. Sin embargo, con el tiempo comenzará a experimentar una curiosa metamorfosis, adquiriendo rasgos  vegetales, como pueden ser espinas, piel leñosa o control sobre plantas circundantes.

Naad Hatr, la sombra reptante
Es necesario remontarse a la noche de los tiempos, para encontrar el origen de Naad Hatr. Esa criatura se alimenta de los miedos y terrores que habitan en los seres inteligentes. Esta masa vaporosa de pura oscuridad, acecha en los rincones más sombríos, ofreciendo poder a aquellos lo suficientemente locos para sacrificar su existencia sirviendo a los propósitos de la sombra reptante.

Aquellos que finalmente llegan a un acuerdo con esta entidad, pasan a convertirse en portadores de la pesadilla. Allá donde vayan, todo el mundo a su alrededor comenzará a sufrir pesadillas y terrores nocturnos que se irán agravando de forma gradual. Este ambiente, con frecuencia, favorece la aparición de histerias colectivas que avivadas por las supersticiones, derivan en altercados de gran gravedad. La intensidad de esas emociones, producen una reverberación mística que alimenta y sustenta la existencia de Naad Hatr.

Los afectados por las pesadillas, serán incapaces de descansar de forma reparadora y requerirán el doble de tiempo para recuperarse de forma natural.

Aquellos favorecidos por La sombra reptante, adquieren cierto control sobre las sombras, permitiéndoles darles forma y sustancia.

Nehtej, obelisco sangriento
Infinitas creencias y religiones proliferan por el mundo, pero sin duda, ninguna tan extraña u oscura como el herético culto de Tarhij. Sus seguidores, obsesionados con las enseñanzas de su supuestos mesías sobre la trascendencia del ser, la reunión con sus dioses y la vida eterna, llevaron a cabo un extremo ritual para alcanzar el paraíso prometido.

Guiados por la enajenación de sus sacerdotes, cientos de miles de fieles sacrificaron sus propias vidas a los pies de un monolito negro grabado con incontables runas mientras entonaban los cánticos blasfemos. Uno a uno, los creyentes fueron muriendo mientras sus almas eran absorbidas por el monolito, combinándose en su interior para crear una consciencia única que formaría la entidad conocida como Nehtej.

Una consciencia, que concede sus favores a aquellos que se consagran a ella bebiendo de la sangre aún fresca que forma el lago a los pies del monumento y derramando algo de de la propia para sellar el acuerdo.

Nehtej tiene hambre. Un apetito voraz y constante de almas que absorver y asimilar a su propia consciencia, que resuena como un eco psíquico a través de las realidades llamando a aquellos susceptibles de ponerse a su servicio para satisfacer su ansia.

Dal graek, entidad estelar
Procedente desde un mundo lejano, viajó en el corazón de un asteroide que terminó cayendo atraido por un hechizo de convocatoria que salió mal. Ahora, esta criatura parasitaria trata de desarrollarse y para ello, requiere de conseguir, investigar y adquirir nuevas formas de energía. Ofrece conocimiento y magia extraña a aquellos que deciden servirle a sus propósitos.

Cuando alguien cierra el trato con Dal graek, éste inocula una muestra de sí mismo en la sangre del suplicante, formando a partir de entonces simbiosis con él. Cuando el desdichado fallece, el simbionte abandona el cuerpo para tomar posesión de alguna forma de vida menor y regresar sano y salvo junto a la entidad estelar.

En ocasiones, el simbionte puede adormecer la personalidad del brujo y tomar control del cuerpo temporalmente. El anfitrión, dispone de una TS modificada con su bono de sabiduría para evitar que esto suceda. Si el brujo supera la TS indicada, el simbionte no podrá volver a intentar la posesión hasta tantos días como nivel tenga el portador.

Sin embargo, es posible que el brujo desee ceder el control y beneficiarse de las propiedades adicionales que el simbionte le ofrecerá al manifestarse sobre su piel. En ese caso, todas sus características corporales(Fuerza, Destreza, Constitución) adquirirán un +2 adicional, en detrimento de sus características mentales (Inteligencia, Sabiduría) que sufrirán un -2.

Múltiples inscripciones en lugares ancestrales como cuevas, templos o antiquísimos monumentos, describen de una u otra forma cómo contactar con este ser. Si bien dichas descripciones suelen resultar apenas retazos vagos del proceso.


Tabla - Efectos de Convocar patrón D12 + modificador de Carisma.
D12 Efecto
1-2 La esencia del patrón envuelve al brujo otrogándole +1 a alguna característica durante 1D4 turnos.
3-4 El patrón envuelve al brujo con una coraza protectora que le concede un +2 a su CA durante 1D6 asaltos por nivel de lanzador.
5-6 Un flujo de energía impacta en el brujo, permitiéndole realizar 2 lanzamientos de su Explosión Sobrenatural en cada turno durante 1D4 turnos.
7-8 La Explosión Sobrenatural causa 1D4 adicional por nivel de lanzador.
9-10 El patrón crea una burbuja temporal alrededor del lanzador, haciendo que todo lo que exista en el exterior se mueva infinitamente más lento hasta el punto de parecer que se ha detenido el tiempo. Esto otorga al lanzador 2 acciones adicionales en cada turno durante 1D4 turnos.
11-12 La flora, fauna, sombras o cualesquiera elementos presentes en el lugar de la invocación, comenzarán a obeceder las órdenes del lanzador durante 1D6 turnos por nivel de lanzador.
13-14 El brujo se vuelve completamente invisible durante 1D6 asaltos.
15+ Un avatar del patrón aparece, comportándose como una Criatura convocada con el doble del nivel del lanzador en dados de golpe, la cual luchará durante 1D6 asaltos antes de desaparecer en una explosión de energía que causará 3D6 dados de daño a todos los que se encuentren en un radio de 3 m. A criterio del director, puede tener alguna habilidad especial relacionada con el patrón o algún rasgo distintivo.


Invocaciones

A diferencia de los magos, los brujos manipulan la energía mágica en bruto. Si bien este proceso es mucho más arriesgado que los procedimientos empleados por otras clases, esto le permite un mayor versatilidad a la hora de emplear sus poderes.

Las invocaciones, son una serie de modificaciones que el brujo aplica en dicho poder en bruto para provocar una serie de efectos en sus adversarios. Dependiendo de la afinidad con su patrón o patrones, el brujo dispondrá de un número determinado de modificaciones a realizar sobre su Explosión sobrenatural.

Al ser una adaptación, estoy utilizando las invocaciones presentes en el manual del Arcano Completo. Sin embargo, nada impide al director desarrollar una lista personalizada de Invocaciones y un pequeño panteón de posibles patronos con los que el personaje puede tratar de interactuar para alcanzar un acuerdo.

Activar las invocaciones, requiere de una tirada de lanzamiento (ver más abajo las reglas de mesa adoptadas)

Características


Atributo Primario: Carisma 13+ (+5% de bono a la experiencia). Destreza 12 Dado de Golpe: 1d6/nivel (gana 1pg/nivel después del nivel 10) Armadura /Escudo permitidos: Armadura ligera/Ninguno
Armas Permitidas: Armas sencillas Raza: Elfos, semielfos y humanos.

Magia mercurial: Cada vez que el brujo aprende una nueva invocación, el DJ debe tirar en una tabla para ver en qué manera se manifiesta la magia. Esto refleja cómo debido a su concepción del mundo interpreta el uso de la magia.

Corrupción: Una pifia en la tirada correspondiente, supone que el pj queda expuesto a la radiación mágica y se ve alterado por esta adquiriendo mutaciones y alteraciones de diversa índole.


En mi caso, suelo utilizar las tablas de Dungeon Crawl Classics tanto para Magia mercurial como para la Corrupción arcana.

Además, he adoptado como regla de mesa las siguientes tiradas para el lanzamiento de hechizos. Esto permite al brujo “vivir” la experiencia de sacar un crítico cuando realiza sus conjuros.

Lanzamiento de invocación y explosión:
  • General: (1D20 + mod carisma. + nivel de lanzador) > (10 + bono de DES del objetivo)
  • De toque a Distancia: (1D20 + ataque base + bono de DES) > 10 + bonos de destreza + bonos de desvío dependiendo si es cuerpo a cuerpo o a distancia
  • TS del objetivo: (TS + bonos) > (10 + nivel lanzador + mod carisma del lanzador)
  • Resistencia mágica (RM): 1D20 + nivel de lanzador > RM del objetivo.

Explosión sobrenatural (nivel 1):  1D6 de daño al objetivo. Mejora en 1D6 cada nivel múltiplo de 3. Requiere de una tirada de toque a distancia.

Invocación mínima (nivel 1): El brujo puede aplicar el efecto de una invocación de esencia y de modificación a su explosión sobrenatural. Cuando esto ocurre, el nivel del conjuro, será el más alto de las invocaciones aplicadas.

Dependiendo de los patrones con los que se establezca un pacto, el brujo dispondrá de unas u otras invocaciones.

Convocar patrón (nivel 1): En casos de necesidad, el brujo es capaz de convocar una manifestación de su patrón. Esta manifestación no necesariamente debe de ser física, y puede ser realizada en forma de algún tipo de ayuda que favorezca al brujo, si bien es cierto que un abuso de este tipo de reclamo, hará que la entidad exija una mayor compensación por parte del suplicante, llegando incluso a ignorar el llamamiento de este.

Adicionalmente, esta habilidad es la utilizada por el brujo para contactar con otras entidades con las que aún no haya tenido contacto, para tratar de establecer un pacto. Para ello, el brujo debe de conocer el nombre exacto de la entidad con la que quiere contactar, el ritual apropiado y preparar una ofrenda o sacrificio que satisfaga al posible patrón.

Cuando el brujo convoca a un patrón con quien ya tiene un pacto, el jugador lanza un D12 y le suma su bono de Carisma para establecer el efecto de dicha llamada.

Detectar magia (nivel 2): Puede lanzar Detectar magia a voluntad.

Engañar objeto (nivel 3): A nivel 3, el brujo puede utilizar objetos mágicos destinados a otros usuarios.

Invocación Menor (nivel 5): Accede a las Invocaciones Menores.

Recuperación infernal (nivel 8): Puede recuperar 1D4 puntos de vida por nivel una vez al día.

Invocación Mayor (nivel 10): Accede a las Invocaciones Mayores.

Progresión


Nivel Bono de ataque Dado de golpe (D6) TS Invocaciones conocidas
1 0 1 15 1
2 0 2 14 2
3 0 3 13 2
4 +1 4 12 3
5 +1 5 11 3
6 +2 6 10 4
7 +2 7 9 4
8 +3 8 8 5
9 +3 9 7 5
10 +4 10 6 6

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